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Universidade Monstros, 2013.


Foram 12 anos para que os monstros retornassem à telona. O filme original, Monstros S.A., de 2001, é uma animação tão clássica na história do cinema que nem parece que se passou tanto tempo. Já assisti ao original tantas vezes que tenho as falas marcadas na memória e, como todos, a memória da garotinha Boo. Na verdade, acho que todos queriam ver novamente a dupla Mike Wazowski e James Sullivan nos cinemas. Confesso ter acreditado que a Pixar ia lançar uma continuação pouco tempo depois do sucesso de Monstros S.A., porém, o estúdio liberou nos cinemas animações excelentes enquanto a ideia da continuação ia ganhando maturidade. Felizmente, essa mais de uma década de espera teve um resultado incrível: Universidade Monstros, para mim, conseguiu superar seu antecessor.

Dirigido pelo quase-estreante Dan Scalon (membro da Pixar há anos, mas só agora pegando uma obra de peso para dirigir), é difícil apontar algum defeito em Universidade Monstros. O filme amarra todas as suas pontas sem cair no melodrama que vem acompanhando algumas animações da Disney/Pixar há uns anos, e consegue, ao mesmo tempo, agradar novamente crianças e adultos - primeiro por seu tom debochado e caretas dos monstros; segundo, por suas piadas inteligentes e sutis, mostrando que as animações, de fato, não são algo apenas para crianças. Embora os adultos estadunidenses se identificando mais com a narrativa - pois a Universidade é nos moldes daquelas que vemos nos filmes dos EUA (repúblicas, festas, competições etc.), o filme tem o mérito de arrancar risos e sorrisos de qualquer um que já cursou uma faculdade (a "rixa" entre universidades concorrentes é muito legal). Enfim, a história volta no tempo e narra o sonho infantil de Wazowski (o "zoiudinho") de ser um Assustador, ou seja, aqueles monstros que trabalham na fábrica assustando as crianças para gerar energia elétrica. Contudo, Wazowski  sempre foi alvo de piadas de seus colegas por ser baixinho e não conseguir assustar ninguém. Não desistindo de seu objetivo, o garoto cresce estudando, passa no "vestibular" e entra na Universidade Monstros. Mas sua alegria vai minguando quando descobre que, na Escola de Sustos, nem os professores acreditam que um dia ele será um assustador. Entre os colegas de Wazowski, está Randy (aquele lagarto que se torna vilão no filme antecessor) e o jovem James Sullivan - sujeito arrogante vindo de uma família famosa de assustadores. Porém, o filme engrena mesmo quando Wazowski entra para  a fraternidade Oosma Kappa - formada por nerds que foram dispensados da Escola de Sustos - a fim de disputar o torneio universitário para ver quem é o maior assustador do local. Não vou estragar a surpresa do filme contando mais, mas a coisa fica ainda melhor!

Se o brilhante roteiro de Universidade Monstros é aquilo que prende o espectador na poltrona (vide a "reviravolta" no terceiro ato, uma sacada genial), o seu lado visual é exuberante. Em 12 anos a qualidade da computação gráfica deu um salto gigantesco. A perfeição alcançada nas florestas de Valente (2012) é trazida para o filme dos monstros: repare a qualidade da grama pisada pelos personagens ou as folhas coloridas das árvores. Além disso, há uma cena noturna próxima a um lago que muitas vezes você se pega perguntando: "Isso é real ou feito por computador"? Mas a Pixar é isso: ela, além de estúdio, é uma empresa que vende softwares voltados à animação - a cada filme ela se supera e coloca cenas "a mais" somente para mostrar que ela detém a tecnologia mais avançada aqui no Ocidente: é propaganda pura, mas que deixa o espectador estarrecido. Outro destaque fica por conta da iluminação do filme: não dá pra apontar falhas, tudo é praticamente real, é perfeito (como na prova de corrida no túnel repleto de ouriços-do-mar brilhantes). Para terminar os elogios à parte técnica, o filme conta com um efeito estereoscópico muito honesto: nada de coisas sendo atiradas na tela - aqui tudo é sutil, utilizando-se o 3D para dar profundidade apenas.

Para completar essa "monstruosidade" que a Pixar acaba de colocar nos cinemas, o curta-metragem O Guarda-Chuva Azul, dirigido por Saschka Unseld, é embasbacante. Juro que nunca vi uma renderização tão perfeita em minha vida: na verdade, preciso ver o making-off do curta para tirar a dúvida se algumas das cenas são em CG ou filmadas live-action. Com uma história romântica muito bela, a narrativa do guarda-chuva azul que se apaixona pela guarda-chuva vermelha provavelmente vai abocanhar alguns prêmios máximos de Animação.

Universidade Monstros beira à perfeição. Em todos os quesitos. Somente se surgir alguma animação realmente estupenda a Pixar corre o risco de perder o Oscar de Melhor Animação em 2014. Um filme obrigatório. Sem sustos.

Alex Martire



(Topos da Animação) Branca de Neve e os Sete Anões, 1937.





Em 1933, quando a economia dos EUA não ia muito bem por conta da Depressão, Walt Disney (e seu estúdio) lançou nos cinemas Os Três Porquinhos (uma das Sinfonias Ingênuas). Foi um sucesso espantoso: firmou de vez o estúdio no cenário dos desenhos animados, alavancou a venda de diversos produtos baseados na história dos porquinhos, e serviu como lema aos estadunidenses que lutavam contra a crise: “Quem tem medo do Lobo Mau?” – as pessoas cantavam nas ruas, buscando forças para enxergar o distanciamento do grande lobo da Depressão. Os Três Porquinhos, tal como os desenhos do Mickey Mouse surgidos em 1928, ficaram marcados na cultura estadunidense, e na ocidental como um todo. Foram gastos quase US$ 16 mil na produção dos porcos e houve um retorno estimado em cerca de US$ 600 mil. Os Três Porquinhos trouxeram aos irmãos Walt e Roy Disney a oportunidade que sempre desejaram: ampliar o estúdio da Hyperion, na Califórnia, contratando mais de 200 artistas para trabalharem nos curtas animados de Mickey e nas Silly Symphonies (foram 75, produzidas entre 1929 e 1939) que eram distribuídas pela United Artists.

(Three Little Pigs, 1933)


Com Os Três Porquinhos, Walt Disney chegou a um impasse: não havia mais o que ser feito para chamar a atenção do público para os desenhos animados. A solução para esse problema veio após Walt assistir a uma exibição de seis desenhos animados de Mickey Mouse em seguida num cinema da Europa: se as pessoas conseguiam ver tantos episódios em seguida, elas conseguiriam, então, assistir a um desenho animado só, mais longo e com fio condutor. Nasceu, assim, a necessidade de se produzir um longa-metragem animado com qualidade nunca vista antes. Porém, a ideia surgira alguns anos antes, já em 1928, quando um romance de Felix Salten foi lançado nos EUA, Bambi: Uma Vida na Floresta. Após o lançamento, Sidney Franklin – um dos diretores mais importantes da Metro-Goldwin-Mayer – procurou Walt para propor um acordo de produção em desenho animado, mas Walt Disney hesitou, crendo que ainda não possuía mão-de-obra qualificada o suficiente para tal empreitada. Em 1933, Douglas Fairbanks e sua esposa Mary Pickford ofereceram custear a produção de um filme que misturasse live action com desenho animado sobre a história de Alice no País das Maravilhas, mas Disney não se entusiasmou. Na verdade, apesar de muita gente procurar o estúdio oferecendo ideias, Walt Disney já tinha em mente o que desejava fazer como longa-metragem: Branca de Neve. A história, como Disney declarou na época, era bem conhecida por todos e contava com os ingredientes certos para funcionar na telona: havia uma vilã, um príncipe, um romance e sete anões excêntricos e divertidos. O problema, porém, é que a obra original contada pelos irmãos Grimm não possuía quase detalhamento algum (por exemplo, os anões não têm nome); as demais versões publicadas ou encenadas até aquele momento tampouco traziam elementos suficientes para se construir uma história longa o bastante que se sustentasse por 90 minutos. O único meio de se levar a história da garota branca como a neve às telas seria a criação de passagens que não constavam no original.

Grande parte da “culpa” de Branca de Neve e os Sete Anões ser tão humanizado se deve ao próprio Walt. No inverno de 1933, Disney reunião o grupo principal de empregados do estúdio e fez a primeira apresentação pública do projeto: como ainda não havia nada preparado oficialmente (arte conceitual, desenhos ou roteiros), coube a Walt o papel de narrar a história interpretando seus personagens principais. Muitos relatos dos empregados do estúdio convergem para o fato de Walt Disney ser um ator brilhante, conseguindo arrancar risos e lágrimas de quem o ouvia contar uma história. Desse modo, instantaneamente Walt cativou seus empregados, tornando-os muito entusiasmados com a futura produção que começaria naquele momento. A ideia inicial era de que a produção toda levasse de um ano a 18 meses. Branca de Neve e os Sete Anões, contudo, só estrearia em 21 de dezembro de 1937...

O longo processo de realização do filme se deve a Walt Disney. Perfeccionista, Walt ficava meses para ajeitar todas as passagens e detalhes do longa-metragem. A primeira etapa – e a que consumiu um tempo significativo – foi a de melhorar a história e a de escrever o roteiro. Disney reuniu seu grupo de argumentistas – Dick Creedon, Larry Morey, Harry Bailey – e começou a enviar-lhes diversas versões do conto de fadas (em uma delas, a rainha morria com os sapatos em brasa de tanto dançar!). Ao mesmo tempo em que o trabalho escrito ia sendo preparado, Walt Disney trabalhava com o departamento de música e sonoro e reunia seus animadores para os primeiros esboços. Todo o processo de produção era tão lento que, na primavera de 1935, Walt Disney ainda tinha de dar nomes aos anões e caracterizá-los: mas isso tinha uma justificativa – Disney queria que Branca de Neve fosse a melhor animação já feita até então.

Ainda em 1935, Donald Graham (animador fundamental na história dos estúdios Disney e quem “emprestou” seu nome ao Pato amigo de Mickey) era o responsável por dar aulas diárias à noite para os animadores da Disney envolvidos no novo projeto. Alternando análises de ações com apresentações de filmes recentes e passagens quadro a quadro das animações de Mickey e Pato Donald, Graham mostrava aos alunos que os fundamentos da animação são os mesmos e que, se funcionasse com Mickey, funcionaria também com Branca de Neve. A intensificação dos treinamentos ditada por Walt deixava claro que o estúdio não colocaria a obra em produção definitiva até que todos estivessem absolutamente preparados para a empreitada (ao mesmo tempo em que criava um espírito obsessivo em sua equipe). O estudo da animação não se restringia apenas aos seres humanos ou animais selvagens: muitos objetos inanimados eram analisados a fim de se estudar a dinâmica e a física – por exemplo, filmava-se em câmera lenta um tijolo sendo atirado contra uma janela de vidro para se estudar o movimento das partículas no ar, ou deixava-se uma gravata ao vento para verificar sua movimentação. Em outras palavras, a vida dos empregados do estúdio não se limitava ao escritório (ou até mesmo às horas diárias de trabalho) – eles respiravam animação 24 horas.

Finalmente, em novembro de 1935, quase dois anos e meio após Walt ter feito sua primeira apresentação de Branca de Neve ao estúdio, um cronograma foi fechado e os trabalhos, de fato, iniciados. A programação começava com as cenas cômicas – que eram mais fáceis de serem realizadas pela equipe acostumada com Mickey Mouse –, passava pelas cenas assustadoras (como a de Branca de Neve perdida na Floresta), e terminava nas cenas tristes – aquelas que causariam o verdadeiro impacto na plateia ainda não acostumada a se emocionar com desenhos animados. Cada anão (ou pequeno grupo de anões) foi designado a um animador diferente, mais familiarizado com o perfil que estava no roteiro. Contudo, em 1936, faltavam animadores para fazer o trabalho de preenchimento entre as posições-chave desenhadas pelos animadores principais. Foi necessário contratar cerca de 300 artistas para realizarem esse tipo de trabalho, os in-betweeners. Mais: Disney contratava artistas com pouca experiência, pois preferia que todos fossem treinados no estúdio, para ficarem livres de “vícios” que eventualmente podiam trazer de fora. A alta exigência de Disney para seus empregados era recompensada com um alto salário para a época: os animadores recebiam, em geral, entre US$ 100 e US$125 por semana (valores altíssimos para a época da Depressão).

(Exemplo de trabalho realizado por in-betweeners. Na parte superior, o animador principal desenha as posições-chave, ou keyframe. Na parte inferior, o in-betweener se encarrega de "preencher" as lacunas entre as posições-chave)


A animação do longa começou, pra valer, em 1936. Walt Disney “respirava” Branca de Neve e a todo momento paralisava algo sendo feito para dar seus palpites (que sempre eram atendidos). Segundo o biógrafo Neal Gabler em seu livro Walt Disney: o triunfo da imaginação americana, algumas das contribuições de Walt eram conceituais, e vale a pena reproduzir aqui um parágrafo interessante sobre isso (p. 287):

Foi Walt quem decidiu que a floresta onde Branca de Neve escapou devia estar viva e causar apreensão: “Seria bom para ela (Branca de Neve) ser apanhada entre arbustos que mostram mãos grotescas, depois o vento e todas as coisas que a assustam. Mostre coisas que façam com que ela pense que essas coisas estão vivas mas, ao mesmo tempo, a plateia deve ter a percepção de que tudo se passa na mente de Branca de Neve... Como os espinhos que se transformam em mãos e novamente em espinhos”. Algumas (contribuições) eram dramáticas. Sobre a cena na qual o caçador da rainha está pronto para matar Branca de Neve antes que sua inocência o faça envergonhar-se e arrepender-se, Walt sugeriu que Branca de Neve se curvasse para cuidar de um filhote de passarinho doente. “Ela está inclinada, o que dá uma boa posição para a facada nas costas”, comentou. “Deixe a ameaça aparecer ali, quando ela beija o passarinho, e o passarinho se recupera e voa para longe – isso cria uma conexão para o caçador abrandar-se”. Outras eram psicológicas. Walt estava sempre pensando não apenas no que funcionaria na tela, como também em como os personagens deveriam sentir-se. Deve ser Zangado, Walt decidiu, quem chora quando encontra Branca de neve em coma depois de comer a maçã envenenada, enquanto os outros ficam apenas com os olhos umedecidos: “Faça-o amolecer agora. Exterior duro, interior suave”.

Enquanto começavam a surgir discussões acaloradas entre membros das diversas equipes relacionadas ao projeto (por exemplo, roteiristas reclamavam que os animadores estavam tirando a graça das piadas quando as animavam), veio à tona um problema ainda mais sério: o desenho de figuras humanas que fossem mais realistas. Ao contrário dos anões, que eram caricaturais, Branca de Neve, o príncipe, o caçador e a rainha deveriam ter os traços mais próximos da realidade. O estúdio, acostumado com animais falantes, sofreu para encontrar o desenho ideal para os adultos da animação e, mesmo após meses de debates e a escolha do traçado correto, esbarrou na questão do tempo empregado para se animar seres humanos: faltando menos de um ano para a entrega do filme, os animadores ainda não conseguiam animar perfeitamente seus personagens. Muitas das cenas do longa eram filmadas com pessoas interpretando os papéis e, depois, eram vistas pelos animadores a fim de se inspirarem nas movimentações. Porém, o que era pra ser apenas inspiração – com o prazo se apertando – foi se tornando a fonte principal (por mais que Walt Disney detestasse a ideia): os animadores tiveram de apelar para a rotoscopia a fim de dar vida aos seres humanos no desenho. Nesse método – que pode ser mais entendido aqui – utiliza-se o filme ao vivo para se pintar os quadros do desenho, copiando cada movimento.

(Pequena explicação da rotoscopia utilizada em Pinóquio, de 1940)

Outro fator que fez com que a produção de Branca de Neve levasse tanto tempo, foi a opção de Walt Disney por utilizar a câmera de múltiplos planos para a filmagem. Talvez a câmera multiplano seja o mais importante feito na animação até os dias de hoje. Inventada pelo amigo dos tempos iniciais de estúdio, o animador Ub Iwerks (o criador estético de Mickey Mouse), a multiplano libertou os artistas de uma limitação bastante séria: não havia perspectiva tridimensional nos desenhos animados até então. A câmera de multiplanos, contudo, só foi possível de ser construída porque, anos antes, Disney já havia ajudado a introduzir uma outra revolução no mundo da animação: a folha de acetato. Antes dos personagens principais serem pintados sobre o acetato (que é transparente), todos os quadros da animação tinham de ser redesenhados integralmente, ou seja, a cada folha era necessário desenhar o personagem e o cenário, modificando todas as escalas caso fosse preciso se aproximar ou distanciar.

(Nesse clássico de 1912, How a Mosquito Operates, feito por um dos pais da animação, Winsor McCay, fica claro como era difícil e bastante limitador ter de refazer todos os desenhos da cena a cada quadro - sendo necessários de 12 a 24 quadros para cada segundo de animação)

Com o acetato, agora apenas era preciso desenhar os personagens, utilizando apenas um único cenário de fundo para todas as cenas necessárias. A câmera multiplanos, utilizando as facilidades do acetato, propunha algo além: a cena podia ser dividida em vários elementos que, por sua vez, podiam se movimentar livremente, dando impressão de profundidade. A multiplanos era uma construção vertical, onde a câmera ficava fixa e nos andares restantes havia as placas de vidro móveis que recebiam os desenhos. Desse modo, bastava sincronizar as movimentações dos vidros para dar o efeito de zoom ou da câmera percorrendo um ambiente, por exemplo. No vídeo abaixo, o próprio Walt Disney explica o complexo processo de filmagem com a câmera de múltiplos planos.



Antes de ser usada para filmar Branca de Neve, a câmera de múltiplos planos foi posta em ação para a Sinfonia Ingênua denominada The Old Mill (O Velho Moinho), também de 1937. Sem a multiplano, provavelmente Branca de Neve nunca teria saído do papel, uma vez que a movimentação da câmera é, como podemos ver no filme, algo imprescindível à narrativa.

(The Old Mill, 1937. Nota-se claramente os benefícios que a câmera multiplanos trouxe à animação: agora tudo ganha profundidade e é possível ousar nas movimentações)


Com tanta gente trabalhando e levando tanto tempo para ficar pronto, Branca de Neve e os Sete Anões, que tinha um custo inicial estimado em US$ 150 mil, acabou custando mais de US$ 1,5 milhões, e certamente teria levado o estúdio à falência se o retorno de bilheteria não tivesse sido tão gigantesco. Mesmo correndo contra o tempo e tendo de fazer alguns cortes de cenas, Walt Disney e sua equipe entregaram o filme pronto para a distribuidora RKO seis dias antes do prazo final.

(Storyboard de Branca de Neve e os Sete Anões contendo a cena final da Bruxa)


No dia 21 de dezembro de 1937, no cinema Carthay Circle em Los Angeles, com uma plateia de 1.500 lugares, Branca de Neve e os Sete Anões finalmente estreou. Os espectadores provaram algo que nunca haviam visto. O cinema veio abaixo. Walt Disney, depois de uma infância sofrida e apostando tudo em seus sonhos, finalmente havia colocado seu nome de maneira definitiva na História do Cinema.


Alex Martire






Detona Ralph, 2012.



Todo ano é a mesma coisa: fico ansiosamente à espera das estreias das novas animações da Pixar e da Disney. Apesar de eu ter uma simpatia um pouquinho maior com a Pixar, o respeito que tenho pela Disney é monstruoso, afinal, praticamente toda a animação comercial nasceu no estúdio de Walt. Os Estúdios Disney foram os responsáveis por invenções tecnológicas que deram um salto de qualidade gigantesco no mundo do desenho animado: nas mãos dos desenhistas contratados por Walt praticamente surgiu toda a base da animação que temos até hoje (que digam Ollie Johnston e Frank Thomas que lançaram o calhamaço The Illusion of Life - referência obrigatória na animação), sem contar a técnica de profundidade de tela, que permitiu aos desenhos animados "entrarem" nos cenários sem a necessidade de redesenhar cada quadro separadamente, só para citar dois exemplos. A verdade é: Disney é Disney. Disney é sinônimo de qualidade. E, finalmente, Disney sabe como nos encantar.

Detona Ralph é o primeiro filme dirigido por Rich Moore para a Disney, um sujeito que já trabalhou no Futurama e nos Simpsons. E que esse sujeito dirija muitas, mas muitas mais animações! Detona Ralph é uma declaração de amor ao mundo dos vídeo-games. Com um trabalho respeitoso e profundo de estudo de todo o passado e presente dos jogos eletrônicos, o filme vai agradar em cheio quem tiver mais de 25 anos e viveu um pouco da Era 8 Bits. A história é muito divertida: Ralph é o vilão do jogo de fliperama "Conserta Felix", tendo como papel destruir um prédio repleto de moradores, porém, o jogador assume a pele do Felix Jr., um personagem bastante feliz (afinal, ele é o mocinho do jogo) que tem por objetivo consertar tudo o que Ralph detona. Certo dia, porém, Ralph tendo se cansado de ser um vilão, pois nunca é valorizado, sai pelo mundo dos jogos que habitam o fliperama em busca de uma medalha, para provar a todos que também pode ter importância. Entre um jogo e outro, Ralph acaba entrando no game "Sugar Rush", onde conhece a garotinha Vanellope, um bug que deseja participar da corrida que dá sentido ao jogo. A partir daí, voltamos ao velho esquema dos desenhos animados das grandes produtoras: há todo um drama de se auto-reconhecer  e se aceitar como verdadeiramente se é. Mas isso não prejudica o filme, que acaba de modo bem interessante.

Porém, aquilo que realmente arranca sorrisos - e lágrimas de felicidade - dos espectadores é o estudo pormenorizado que a Disney fez do mundo dos games. Fabuloso, é possível encontrar em cada canto da tela uma referência a algum jogo! Tem de ficar atento e, com isso, garantir ainda mais prazer dessa obra, que é uma das melhores animações já lançadas nos últimos anos. Quando Vanellope tilta e é perguntada se ela é um bug no sistema, a garota responde: "Não sou um bug, sofro de pixelação". Incrível! Ou quando Felix Jr, personagem 8 Bits, conhece a Sargento Calhoun, uma personagem dum jogo desses atuais de tiro, e lhe diz: "O seu rosto... Nossa, isso que é alta definição!". Ou então quando o Rei Doce precisa entrar em seu cofre e tem de colocar a senha num controle de NES: "Direita, Esquerda, Cima, Baixo, Baixo, A, B". Poxa, a Disney arranca sorrisos de quem viveu isso! Sem contar a movimentação dos personagens: os residentes do prédio que o Ralph detona, todos, têm uma movimentação mais "mecânica", como se faltassem frames entre uma key e outra: fantástico!

Enfim, Detona Ralph vai agradar a todos, isso é fato. Mas irá agradar ainda mais quem entende de vídeo-games e passou por toda essa evolução de bits até os dias de hoje. Assista sem medo. E assista novamente, e de novo, e de novo: Detona Ralph merece que cada detalhe seja descoberto pelos amantes dos jogos eletrônicos!

Obs: Como sempre, há um curta-metragem antes do início do filme principal. Dessa vez, foi O Avião de Papel. Reparem que belo é esse filme! Feito de maneira tradicional e em P&B (algo extremamente ousado), a história é de uma ternura incrível: acredito que seja, ao menos, indicada ao Oscar 2013, junto com o "filé" Detona Ralph.

Alex Martire


Frankenweenie, 2012.



Eis que chega aos cinemas o segundo filme de Tim Burton nesse ano. A pergunta que faço é: nós merecemos isso? Se fossem dois filmes maravilhosos, certamente a resposta seria "Sim, sim!", mas não é esse o caso... Depois do horrendo Sombras da Noite (que veio logo após o execrável Alice no país das Maravilhas), eu esperava a redenção de um dos meus diretores preferidos com Frankenweenie, mesmo se tratando de uma refilmagem. Mas não foi dessa vez...

Creio que o grande problema de Frankenweenie seja a história mesmo, muito fraquinha. Desde que o original foi feito, em 1984 - mas só lançado em 1985, pois a Disney não achou "apropriado" exibi-lo antes do relançamento de Pinóquio nos cinemas -, ele se mostrou um filme meio sem sal. Tudo bem que é uma declaração de amor aos filmes clássicos de terror da Universal, tudo bem que é uma releitura da obra de Mary Shelley, mas não é um filme burtoniano: é meramente uma história refeita com outro personagem, o cachorro. O original também conta com problemas sérios de edição, que avançam a história demais, causando um desconforto anormal, mesmo que se tratando de um curta metragem. Enfim, a Disney não gostou na época, Tim Burton não gostou de não terem gostado, e o casamento entre o funcionário criativo e "estranho", um prata-da-casa formado no CalArts, e a Disney, acabou ainda na década de 1980. A relação só foi retomada com a produção de Alice no País das Maravilhas, em 2010: ou seja, era melhor terem continuado brigados. Com o sucesso absurdo de bilheteria do novo filme da menina loira, a Disney bancou a versão nova de Frankenweenie que Burton já vinha preparando há um tempo e deu carta branca ao diretor.

Para quem não viu o original (que consta como extra na edição especial de O Estranho Mundo de Jack, 1993), a história é a seguinte: na época em que o sonho americano transbordava, a família Frankesntein vivia feliz com seu cão (um pitbull) Sparky. Victor, garoto dono do cão, gostava de lançar bolas de baseball para o cachorro apanhar; porém, certo dia, a bola vai parar no meio da rua e o bicho é atropelado. Triste com a perda, o menino encontra esperanças ao ver as aulas de ciências na escola, onde o professor mostra como a eletricidade pode movimentar o sistema nervoso de cadáveres. Victor desenterra Sparky e monta um pequeno laboratório no sótão de sua casa onde, com a ajuda de relâmpagos, revive o costurado cãozinho Sparky. Seus vizinhos não aceitam tamanha bizarrice e passam a perseguir Sparky, que acaba refugiado no moinho velho da cidade. Então ocorre um final no melhor estilo Frankenstein.

Tudo isso em uns 30 minutos. E nesse tempo, funciona muito bem. Contudo, Burton dividiu essa história em algumas partes e, entre elas, realmente "encheu linguiça" para transformar num longa de 87 minutos. Se a história original não empolga, ao menos elas não sofre de tédio, pois é curta. Isso não ocorre com a nova versão: o filme parece longo demais e, tirando uma ou outra parte interessante e/ou engraçada (que são poucas), muitas vezes o filme se torna chato. Obviamente, para fazer "render" a obra, Burton teve de criar outras historietas, incluindo alguns personagens, amigos de Victor. De todos eles, tirando o seu "colega" Edgar (o Igor dos filmes de terror), o que mais me chamou a atenção foi a garota Garota Estranha (isso mesmo, Weird Girl) e seu gato, que dão um tom engraçado ao filme. Victor Frankenstein também é interessante, mas parece demais com a versão infantil de Victor Van Dorst de A Noiva Cadáver (2005): além de deixar claro que Tim Burton só sabe usar um nome para seus personagens... O cão Sparky ficou ótimo em stop-motion, lembrando demais o bicho do desenho Vida de Cachorro (que envolve Burton também), e ele vale o ingresso para assistir ao filme. Porém, acho que o grande deslize da obra está em seu terceiro ato: a opção de Burton em trazer outros animais-monstros à tela quebra totalmente o (pouco) encanto do filme original: é a velha mania da Disney de querer criar ação épica no fim de seus filmes.

Afinal, Frankenweenie vale ou não a pena de pegar filas, pagar caro pelo ingresso e testar a paciência dentro da sala de cinema com uma plateia ignorante que não para de falar? Eu diria que vale, mas mais por questões técnicas e saudosistas do que pelo filme em si. As referências aos filmes de monstro da Universal são bem interessantes e vão trazer um sorriso ao rosto dos que já viram. Porém, o que para mim é mais chamativo, é o fato de ser um filme preto e branco em 3D (não em recordo de já ter visto um): o efeito tridimensional ganha uma sutileza diferente de quando os filme são coloridos, e cansa bem menos os olhos (mas isso, acredito, é graças ao bom trabalho da equipe da Disney na resolução dos problemas de paralaxe). Dos três últimos filmes de Tim Burton, Frankenweenie é o menos pior. Daqui pra frente, Burton deve ficar atento ao que faz: Sombras da Noite foi um fracasso de bilheteria e Frankenweenie segue no mesmo caminho. Agora Burton deve escolher entre fazer um filme ruim mas que renda algum bilhão de dólares (como Alice...), ou um filme genial mas que não traga quase dinheiro (como Peixe Grande, 2003). Creio que, para poder continuar a fazer filmes, Burton vai abraçar a primeira opção, já que seus filmes realmente bons nunca trouxeram muito dinheiro aos cofres das distribuidoras. Esperar para ver...

Alex Martire





Valente, 2012.



Pessoalmente, eu estava muito ansioso para ver essa nova animação vinda do trabalho conjunto dos estúdios Disney e Pixar. No Ocidente, esses estúdios ainda dominam a arte da animação, mesmo com a Dreamworks fazendo um trabalho competente e tentando alcançar um lugar entre as duas. No Oriente, por sua vez, temos o fantástico Studio Ghibli no Japão: responsável por praticamente todas as animações mais famosas orientais que chegam até aqui, e conta com um nome de peso: Hayao Miyazaki - homem de um trabalho impecável. A Disney e a Pixar atualmente não contam com nomes tão conhecidos entre seus diretores, nomes que se tornam quase sinônimos de suas empresas (como Miyazaki), e talvez por isso mesmo as obras da Pixar (que produziu Valente) sejam bastante "idênticas" quando observamos aspectos gerais como design de personagens e desenvolvimento de histórias. Ghibli leva vantagem nesse aspecto: sabemos que uma obra do Miyazaki é do Miyazaki e não de Isao Takahata (Meus Vizinhos Os Yamadas, 1998), é um trabalho mais autoral. Porém, isso não tira o mérito da Disney/Pixar: optaram por padronizar suas animações em nome de um estúdio. Mas mantiveram a qualidade, é isso o que importa.

Valente é dirigido por Mark Andrews e Brenda Chapman (a primeira mulher a dirigir uma animação para um estúdio grande com O Príncipe do Egito, de 1998). Desde as primeiras imagens e vídeos, deu a impressão de que seria algo parecido com Coração Valente (sem a violência, claro): gaitas-de-fole, florestas, kilts e ela... a linda princesa Merida: uma das personagens mais bonitas já criadas em animação, com olhos azuis e cabelos de fogo. Mas a história, embora passada na Escócia (que em nenhum momento tem o nome citado), não está focada em batalhas medievais: é, essencialmente, um drama familiar. A trama não é complicada: a princesa Merida, desde criança, tem o espírito aventureiro, gosta de arco e flecha e de correr na floresta, ela não se adapta à educação feminina que sua mãe Elinor tenta lhe impor -  está mais ligada ao pai, o rei Fergus, que faz vista grossa para o jeito "moleque" da filha; os anos passam, nascem os irmãos trigêmeos e chega a fatídica idade de se casar: sua mãe convida três clãs vizinhos para um torneio onde os primogênitos disputariam a mão de Merida - a menina não aceita, discute com a rainha e foge, indo encontrar uma bruxa no meio da floresta que iria, literalmente, mudar a mentalidade de sua mãe. Contar mais do que isso seria estragar o prazer dos que ainda não assistiram.

Como disse, é uma história centrada na família. Não há aventuras pelo território, com grandes descobertas e perigos: Valente é uma animação mais ousada ao abdicar dessa facilidade (pois, convenhamos, seria muito mais fácil colocar a princesa em meia dúzia de enrascadas e fazê-la se perder na floresta): toda a história se passa dentro do castelo e nos arredores, nada muito distante ou solitário. Obviamente, é uma história de amor, como quase todas as animações da Disney e Pixar, mas de um amor entre filha e mãe, mostrando que a principal mudança que pode ocorrer na vida das pessoas é a interna, não aquela que carregamos por fora. Em alguns aspectos, Valente é quase uma animação feminista: Merida é criada a vida toda para se portar como uma mulher que um dia será rainha, e que deve obedecer aos caprichos dos pais para se casar com o melhor pretendente possível, não importando se há amor ou não - contudo, a garota se revolta com os padrões de educação e com seu "papel de mulher" submissa, tentando de todas as formas mudar a tradição baseada nos homens, os ursos ferozes.

Do ponto de vista técnico, Valente é inebriante. Nunca vi uma paisagem natural tão bem caracterizada em animação como a desse filme. Não tenho ideia de qual software usaram para fazê-la (talvez o Vue?), mas o resultado ficou magnífico, juntamente com toda a ambientação e sonorização da floresta e riachos. O sistema de física em animações tem melhorado significativamente com o passar dos anos e fica praticamente real ver um urso de não sei quantas toneladas se movendo e caminhando em duas pernas, sem contar o show à parte que são os cabelos ruivos de Merida: reparem como são naturais - resultado maravilhoso.

De "problemas" em Valente, só achei um, que está ligado ao fato de eu ser um historiador e, como tal, ser extremamente chato com anacronismos: o filme é um samba do crioulo doido no aspecto histórico/cronológico. Estamos numa Escócia culturalmente céltica, mas que tem castelos da Baixa Idade Média (construídos com pedras), homens vestindo kilts (que surgiram apenas no século XVI) e, em um determinado momento, os clãs dizem que lutaram contra romanos e vikings: ataque cardíaco iminente! Há quase 10 séculos misturados em Valente, porém,  é claro que a intenção não era retratar a Escócia real, mas usar um reino como base para uma história de relacionamento entre mãe e filha. Nisso, Valente é impecável, convence e diverte. Certamente estará indicada ao Oscar 2013 e tem tudo para ganhar a estatueta: será merecido se levar!

(Como sempre, há um curta da Pixar antes do filme: é o La Luna, que concorreu ao Oscar esse ano; muito poético e delicado, mostra uma maneira nova de se observar as fases da lua: lindo)

Alex Martire



Ronal, O Bárbaro, 2011.


O que esperar de uma animação dinamarquesa, que não pertence aos grandes estúdios e que trata de guerreiros? Simplesmente uma das melhores animações que já vi!

"Ronal" é surpreendente do começo ao fim. A história narra a busca de Ronal, um bárbaro fracote, filho de Kron, pela auto-estima e libertação de seu povo. Mas some a isso um roteiro inteligentíssimo e um humor politicamente incorreto e você terá "Ronal, o Bárbaro". Não me lembro de ter rido tanto com uma animação! (A cena da escalada na torre élfica com Ronan invisível é de não se esquecer jamais).  O filme simplesmente brinca com todos os estereótipos das obras de aventura feitas nos "mundos mágicos": é uma mistura perfeita entre "Conan" e "Senhor dos Anéis"!

Há muito tempo não me empolgava tanto com uma animação. Por ser de um estúdio pequeno, ela não prima pela questão técnica, mas consegue se segurar pela história, diálogos e humor impecáveis. Traz à memória todos aqueles filmes dos anos 80, quando o gênero Fantasia ainda era uma vertente poderosa no mundo do cinema, mas sendo uma animação voltada para adultos.

Não há como não se encantar por essa pérola dinamarquesa: já entrou facilmente para a lista das melhores animações que vi na vida. Divertidíssimo!

Alex Martire

(Os créditos finais, com caveiras cantando heavy metal e imitando o Queen, são maravilhosos)

Alex Martire


Chico & Rita, 2010.


Um amor, quando verdadeiro, pode aguentar mais de quatro décadas de espera e distância até se concretizar. Ao menos, é isso o que prova a animação  "Chico & Rita", indicada ao Oscar 2012 e que - tenho quase certeza - perderá para a Pixar / Disney / Dreamworks (mas tudo bem, ainda acho "Rango" a melhor animação do ano passado).

"Chico & Rita" ganha uns pontos extras comigo por conta do 2D empregado nas personagens em um estilo, digamos, bem cubano. Contudo, misturar o 2D das personagens com todo o resto feito em 3D traz problemas: não são poucas as cenas onde podemos reparar problemas no tracking, deixando as coisas um pouco "tremidas". Porém, isso não tira o mérito da obra, de modo algum.

A animação é deliciosa! Se você gosta de jazz, assista. Se você adora rumba, assista. Se você é fã de histórias de amor, assista. "Chico & Rita" reúne o melhor das três opções: é uma animação musical, repleta de bemóis e sustenidos viajando pelas diversas claves dos instrumentistas e seus universos. A ambientação de Havana e Nova Iorque nas décadas de 1940 e 1950 está excelente: dá quase pra sentir o cheiro das ruas e se perder pelas ruas iluminadas.

A história do pianista Chico e da cantora Rita (e sua paixão) é um tanto simples: ambos querem sucesso e tentam a vida deixando Cuba e indo para os EUA. Ciúmes e jogos de interesses vão prejudicar alguns sonhos e não posso contar mais do que isso. Mas se o enredo é simples, algumas cenas são memoráveis: a homenagem à "Casablanca" é ótima, e "Chico e Rita" me proporcionou uma das cenas mais lindas que já vi em animação: o bar vazio, com Chico ao piano e Rita cantando e dançando, para logo depois emendar em uma noite de amor à luz da lua e culminando com os corpos nus se tocando em frente ao piano (o poster acima).

"Chico & Rita" não é uma obra-prima, mas é um grande filme que vale a pena ver nessa época em que é tão difícil encontrar animações adultas.

Alex Martire


As Aventuras de Tintim, 2011.



"As Aventuras de Tintim" ou "Da monotonia à diversão: Spielberg e sua redenção".

Semana passada fui assistir ao "Cavalo de Guerra", o novíssimo filme do Spielberg. Não vou perder tempo dizendo que achei muito ruim, que dá sono, que é longo demais, que o discursinho de herói é batido, etc. etc. Porém, hoje ao ver "Tintim", voltei a me encontrar com um cinema spielbergeriano divertido, dinâmico, no melhor estilo "Indiana Jones" de aventura. Boa surpresa para quem já estava começando a riscar o nome do Spielberg da lista de futuros filmes a assistir.

Primeiro, "Tintim" é um filme que respeita a sua vontade de ir ao banheiro. Ao contrário do "Cavalo", esse filme não te faz apertar as pernas no cinema e desviar os pensamentos para algo que não seja água: ele tem a duração normal de filmes. Ponto positivo.

Segundo, "Tintim" não possui aquele discurso "família" tão típico do Spielberg. Haddock é bêbado mesmo e isso é aceito (a piada sobre a água é ótima).

Terceiro, um dos 3D mais incríveis depois de "Avatar". Diria que é quase perfeito! Só não o é por causa dos famosos 24 frames/ segundo, que acabam gerando borrões em cenas mais agitadas. A técnica empregada (a mesma de "Beowulf" e afins) está elevada a outro patamar aqui. Texturas excelentes, movimentações suaves. O 3D é empregado de maneira inteligente, gerando "fundos", não arremessando coisas na tela. Eu passei quase 1/3 do filme assistindo-o sem os óculos para tentar entender como havia sido feito - coisa boa, eu aprendi. Há toda uma jogada de focos brilhante e acho que agora saquei como é feito o 3D polarizado atual.

O "quarto" não tem relação com o filme do "Tintim", mas me deixou muito contente: o trailer da "Bela e a Fera 3D" é emocionante e estou muito ansioso para vê-lo em breve (a Disney caprichou na conversão); o trailer de "Hugo", filme novo do Scorsese e um dos candidatos a Melhor Filme no Globo de Ouro que acontece domingo agora (dia 15), também me deixou boquiaberto, está impecável e a história me cativou.

Se vale a pena gastar mais para ver "Tintim" na telona e em 3D? Sim, e muito! Tanto para apaixonados pelas histórias pré-cinema como para os que, assim como eu, não tiveram contado anterior com a obra do Hergé.

Alex Martire



 
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